sábado, 19 de abril de 2008

El poder del usuario de blogs en el S XXI

¿Qué es RSS ?

Un video muy sencillo y claro para entender el significado y uso de la sigla RSS en los blogs.


Tags, agregadores, bookmarks

¿Qué son? ¿Para qué sirven?



Cómo hacer un blog


Dejamos en este post algunas indicaciones que ayudan a crear un blog muy fácilmente

Blogia

Servidor de blogs. Fácil de editar. Sin límite de capacidad. Permite insertar imágenes, video, audio, flash, etc.

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Blogger

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Weblogs / Blogs

¿Qué es un weblog o blog?


La integración de las TIC en la escuela

Google docs

Para comprender mejor la dinámica de Google Docs , hay un video explicativo que desarrolla los principios que rigen sus posibilidades colaborativas y comunicativas.

Aquí pueden verlo :




En este sitio encontrarán un tutorial detallado de su uso que incluye videotutoriales

Wikis en la escuela

Dejamos aquí una presentación interesante sobre Wikis en la escuela : qué son , para qué sirven y ejemplos de uso. Su autor es Daniel Sánchez que publica su blog en http://islasam.blogspot.com/


Wikis

¿Qué son wikis? ¿Cómo funcionan?


Aquí un video que nos contesta estas preguntas y otras más:

Web 2.0 = Web Social?

¿Qué tiene que ver eso con la escuela?


Para responder esta pregunta les dejamos un excelente video sobre la Web 2.0 realizado por el Área del Portal Educastur y Servicios Educativos en Línea, de la Consejería de Educación del Principado de Asturias.

En él se explican los términos más comunes :
folksonomía, wikis, blogs, RSS, feeds, agregador y muchos más y su influencia en las prácticas de enseñanza y de aprendizaje.

Más información en: http://blog.educastur.es/.

Se puede descargar el texto completo del vídeo (PDF, 495 k.) con enlaces a todos los sitios que aparecen en él.


Para seguir el tema de la Web 2.0

Otro video interesante sobre la Web 2.0


Para entender qué es la Web 2.0

Los invitamos a ver este video que esclarece el concepto de Web 2.o

Sugerencias para elaborar una WebQuest

Existen ciertas características que sirven para poder asegurarse si una webquest llega a explotar las potencialidades de los alumnos en relación a la forma de encarar ciertos contenidos y para que resulten pedagógicamente sólidas.

Así, si tomamos el tema de la Revolución de Mayo, podríamos brindar algunas sugerencias:
Podríamos emplear una webquest sobre la Revolución de Mayo para dar "una vuelta de tuerca"sobre las Ciencias Sociales e invitar a los alumnos a hipotetizar sobre realidades ficcionales en las que los eventos históricos resultaran distintos de lo que en realidad fueron y de esta forma extrapolar la cadena de causas y efectos que esta nueva realidad imaginada hubiera causado. El objetivo sería desarrollar la comprensión de un hecho histórico para así poder predecir qué hubiese ocurrido al cambiar las variables de la realidad.
En la Introducción de una webquest de estas características, se podría comenzar con un desafío intelectual:
¿Qué habría ocurrido si en la Revolución de Mayo hubiesen triunfado los realistas? ¿Qué habría pasado después?
Otro ejemplo en relación al tema Unitarios -Federales:
¿Qué habría ocurrido si nuestro país hubiese adoptado las ideas unitarias en lugar de las federales en la Constitución de 1853? ¿Qué habría pasado después?
La Tarea podría ser entonces:
Predecir cómo sería nuestro país en la actualidad si la Revolución de Mayo no hubiese sido un triunfo para los criollos.
A partir del hito 25 de Mayo de 1810, predecir los cambios y continuidades en lo político, económico y social, que se advertirían en el período histórico subsiguiente en el Río de la Plata si los resultados de la Revolución hubiesen diferido.
Analizar si los unitarios y federales eran grupos tan disímiles entre sí y tan homogéneos en su conformación interna, como se plantea comúnmente o si se selló el destino económico de Argentina a partir de las decisiones que se tomaron en este período.
En la Tarea se debería describir claramente cuáles serían los resultados de las actividades propuestas al alumno.
Se podría sugerir que se creara un universo paralelo en el cual la historia tuviera su "vuelta de tuerca" especificando el período histórico en el cual focalizarse y aclarando también cómo deberían comunicar su propuesta alternativa a la clase: un programa radial, un periódico histórico, una entrevista imaginaria con algún personaje de importancia para la época, un mapa imaginario del país resultante de esa elección con explicaciones orales.
Para el Proceso los alumnos deberían bucear el período estudiado y el siguiente a través de un exhaustivo andamiaje del tipo de una línea de tiempo, una toma de notas, un mapa conceptual, un cuadro comparativo, lectura comprensiva de documentos históricos que registraran las causas y efectos que realmente tuvieron lugar en dicho momento histórico, y que sirvieran para organizar la información.
A partir de allí -y en grupo colaborativo- se podría ofrecer andamiaje por ejemplo por medio de un listado de aspectos en los que centrar la atención para comprender qué cambios tomar en cuenta y generar ideas que resultaran de analizar la realidad histórica desde diferentes ángulos (en virtud de haber cambiado las variables causa – efecto) y que tuvieran sentido desde el punto de vista histórico. Todo este proceso podría ser facilitado a través de herramientas que ayuden a construir, comunicar y colaborar en la construcción del conocimiento.
La idea central es que el Proceso debería tener una base común de actividades para todos los miembros del grupo y una parte especializada en función de los roles en los que se divide el trabajo.Para la elaboración del producto final habría que incentivar la puesta en común de los conocimientos adquiridos. Cada alumno tendría que poder aportar al grupo lo que ha aprendido de modo que la calidad del trabajo final dependa de la colaboración entre los miembros.
En la Evaluación deberían valorarse la precisión histórica y la plausibilidad de las consecuencias que se han hipotetizado a partir del análisis histórico realizado.
Otra buena estrategia para introducir una webquest podría ser la de ponerse en el rol de quien tuvo que tomar una decisión que resultó fundamental para cambiar el curso de la historia del país y que afectó luego a las generaciones posteriores.
Así, por ejemplo se podría comenzar preguntando:
¿Alguna vez tuviste que tomar una decisión? ¿Te preguntaste qué habría pasado después si hubieses elegido otra cosa?
En esta webquest aprenderás sobre las decisiones que tomaron importantes personajes de nuestra historia y cómo esas decisiones afectaron a todos los que llegamos después.
En síntesis, hay miles de WebQuests en Internet pero no todas son pedagógicamente válidas. Ver y analizar una colección de ellas es una idea interesante para poder diseñar una nueva. Sería importante revisar tantas como sea posible sobre el tema que nos interesa, antes de diseñar nuestras propias WebQuests.
Sugerimos la lectura de CÓMO ELABORAR UNA WEBQUEST DE CALIDAD O REALMENTE EFECTIVA para ampliar el tema.

Decálogo y contradecálogo TIC

En el marco del Plan Educamadrid y desde el Área de Tecnologías de la Información y Comunicación de la Dirección General de Centros Docentes, se ha impulsado la publicación de un documento bastante interesante en el que se recogen una serie de reflexiones y propuestas que pretenden servir de orientación para promover la Integración Curricular de las TIC.

Rocío Cabanillas lo ha impulsado en su blog y nosotras lo hacemos también en el nuestro:

Decálogo y Contradecálogo TIC

1.Creer que las TIC son la panacea que resolverá todos los problemas educativos y con­seguirá que todo el alumnado aprenda mejor. DESACONSEJADO
1. Entender que el valor educativo de las TIC depende de cómo se utilicen. RECOMENDADO
2.Esperar a ser experto en informática para poder incluir las TIC en el trabajo del aula. DESACONSEJADO
2.Tomar conciencia de que el profesorado es experto en procesos de enseñanza y aprendizaje; no se espera, ni es impres­cindible, que sea experto en TIC. RECOMENDADO

3. Pretender que el profesorado siempre sepa más que el alumnado de cualquier tema (como si la única forma de "ense­ñar" fuese transmitir lo que uno ya sabe).DESACONSEJADO
3. Decidirse a aprender a la vez que el alumnado, con el alumnado, e incluso a partir de lo que el alumnado ya sabe. RECOMENDADO
4. Reducir el uso de los ordenadores a la resolución de ejercicios o tareas cerra­das, sin pensar en las variadas posibili­dades de las TIC para posibilitar el tra­bajo activo y creativo por parte del alumnado. DESACONSEJADO
4.Seleccionar actividades para desarrollarlos contenidos que se estén trabajando, teniendo en cuenta qué se quiere conseguir en cada fase, y planificando, de forma complementaria, qué queremos que aporten las TIC y de qué forma vamos a trabajar utilizando otros recursos. RECOMENDADO

5. Utilizar programas educativos o cual­quier otra herramienta que nos hayan recomendado, aunque el profesorado no la haya explorado antes. DESACONSEJADO
5. Antes de utilizar cualquier recurso se debe conocer para valorar su adecuación a las condiciones de nuestro alumnado: nivel de dificultad, ajuste al currículo, cri­terios didácticos con que se ha elaborado (cómo avisa de los aciertos o errores, qué valores transmite, en qué concepto de aprendizaje se basa...). RECOMENDADO

6. Insistir en que los niños y niñas accedan al ordenador de uno en uno, o con el apoyo exclusivo del profesor o profesora. DESACONSEJADO
6. Es cierto que los ordenadores parecen pensados para uso individual, pero son susceptibles de promover el trabajo entre varios niños y niñas, que van aprendiendo unos de otros. RECOMENDADO

7. Utilizar exclusivamente el ordenador para los alumnos que terminen antes las tareas o cualquier otro procedimiento que no garantice que lo usan más quienes más lo necesitan y en el momento adecuado. DESACONSEJADO
7. Planificar la forma en que cada alumno/a se beneficiará del trabajo con el ordenador, en función de los objetivos educativos que se quieran desarrollar. RECOMENDADO

8. Considerar que el uso de las tecnologías es complicado y solo está al alcance del alumnado con mayores capacidades. DESACONSEJADO
8. Utilizar los recursos TIC para favorecer la integración y el aprendizaje del alumnado con necesidades educativas especiales. RECOMENDADO
9. Pensar que cualquier contenido se aprende mejor usando el ordenador o las “nuevas tecnologías”. DESACONSEJADO
9. En Infantil y Primaria, la manipulación desempeña un papel muy importante y no puede ser sustituido por recreaciones o simulaciones en el ordenador. RECOMENDADO

10. Sustituir todas las actividades de enseñanza, incluido el trabajo grupal y el apoyo del profesor, por programas educativos, creyendo que a través de ellos se podrá desarrollar, sin más, todo el currículo. DESACONSEJADO
10. En todas las etapas educativas, pero aún más en Infantil y Primaria, los aspectos emocionales y relacionales ocupan un lugar preeminente en el aprendizaje, ninguna máquina puede desempeñar la misma función que el profesor ni equipararse al aprendizaje social entre iguales. RECOMENDADO

WebQuests

Cuando los docentes proponemos una actividad de búsqueda de información, muy a menudo nos enfrentamos con muchas dificultades. Lejos de ser una tarea sencilla, estas búsquedas llevan mucho tiempo, requieren de objetivos muy precisos y definidos y aún así, muchas veces no se puede evitar la navegación sin rumbo en la red que genera aburrimiento y confusión por pérdida de la meta propuesta.

Una de las formas de evitar estos problemas es emplear la estrategia denominada WebQuest que permite recurrir a la web para construir significados ahorrando el tiempo que depara la navegación y búsqueda de sitios específicos.

Una WebQuest integra los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza por proyectos y el trabajo colaborativo a través de la indagación guiada en la web. Esta estrategia fue creada por Bernie Dodge (Universidad de San Diego) y Tom March a mediados de la década del noventa.

¿Por qué mejoran el aprendizaje?

Las WebQuests incrementan la motivación, el interés, la dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los alumnos. La tarea es auténtica pues no consiste en buscar una respuesta en Internet; la respuesta debe ser creada, construida y consensuada por el grupo colaborativo empleando al máximo las capacidades cognitivas de sus miembros.


Rol del docente y rol del alumno

La tarea del maestro en este caso no es proporcionar conocimientos, los conocimientos los adquieren los alumnos. El rol del docente es ayudar a buscar, seleccionar, comprender, elaborar, sintetizar la información. Los profesores desempeñan el rol de guías, monitores, entrenadores, tutores y facilitadotes El alumno regula su aprendizaje y construye su propio conocimiento .Dicha construcción tiene lugar en contextos individuales y a través de la negociación de significados y la colaboración con su grupo al exponer puntos de vista alternativos a través de su rol. Durante el aprendizaje colaborativo muchas veces los alumnos y los docentes invaden "territorio enemigo "y actúan alternativamente aprendiendo y enseñando, interactuando entre sí y negociando significados.

Características para evaluar una WebQuest

La tarea debe ser mucho más que responder preguntas como en una caza de tesoro; debe implicar la comprensión real de un concepto.

Idealmente debe replicar algo muy parecido a lo sucede en el mundo real

No todos los temas son propicios para una webquest. Los mejores son los temas complejos que pueden aceptar distintas soluciones, los que despiertan el interés porque implican un desafío o porque proponen una tarea curiosa o divertida, los temas controvertidos y polémicos que requieren análisis y toma de posturas determinadas.

Si una WebQuest no cumple con las tres Rs (Real, Rica y Relevante) pierde su encanto y con él su significatividad.

Relevante: Una webquest es relevante si el trabajo realizado por los alumnos tiene una finalidad fuera del ámbito del aula y de la escuela.
Real: La introducción y la tarea deben pertenecer a mundo real y no al escolarizado
Rica: Los temas a tratar deben ser ricos en potencial de discusión, la tarea claramente tiene que requerir un orden de pensamiento superior y debe poderse estructurar para transformar el producto final en un proceso de grupo

Generalmente, una buena WebQuest pide a los alumnos que realicen tareas poco escolarizadas para las que muchas veces necesitarán una "ayuda"temporal en puntos específicos del aprendizaje. Esas "ayudas" son estructuras mediante las cuales los alumnos adquieren una destreza o un concepto que no podrían alcanzar por sí mismos.
Bernie Dodge propone usar estos andamiajes en tres momentos de las WebQuests

Andamios para la recepción de la información : Muchas veces los alumnos entran en contacto con recursos que no han visto antes y para extraer la información pertinente necesitan de una guía de observación , un glosario , una cronología , una guía para tomar notas , gráficos de características , organizadores en general.

Andamios para la transformación de la información reunida: Una webquest impone transformar la información que se recepciona en otra forma nueva. A través de diagramas de Venn, gráficos, cuadros comparativos, torbellinos de ideas, constelaciones, mapas conceptuales se ayuda a los alumnos a realizar esta operación cognitiva de nivel superior.

Andamios para la producción de la información: Para demostrar lo aprendido, los alumnos pueden recibir andamiajes en forma de plantillas multimedia, formatos de escritura específicos a fin de concentrarse más en el contenido de su producción y no tanto en el continente.


Dos ejemplos de WebQuests

- Maravillosa Buenos Aires

- ¡Peligro! ¡Bacterias !





Cazas del tesoro

Una de las propuestas de integración más sencillas y menos pretenciosas pero útiles para comenzar el camino es la llamada "Caza del tesoro".
Una "caza del tesoro" consiste en una página web o una hoja de trabajo (que puede estar hecha en un procesador de textos) que presenta una serie de preguntas concretas sobre un tema o un hecho específico y una lista de sitios de Internet donde los alumnos, en forma individual o grupal, encontrarán las respuestas.
Frecuentemente se incluye como final y a modo de conclusión una pregunta esencial o globalizadora para la cual los alumnos deben integrar los conocimientos adquiridos.Es una actividad muy fácil de diseñar que puede ayudar a los maestros menos experimentados a iniciarse en el uso de las TICs en el aula.
Una buena "caza del tesoro" nos ayuda a mejorar la comprensión lectora y la búsqueda y localización de información en la web ya que permite navegar los sitios ya establecidos por el docente en busca de las respuestas y familiariza al alumno con la operatividad requerida para navegar en la web.Según la edad de los alumnos, las respuestas pueden estar en el mismo sitio web o en varios. Si está bien diseñada, una "caza del tesoro" puede ayudar a profundizar los aspectos relevantes de un tema determinado; para eso es el docente el encargado de graduar y estructurar las preguntas conectándolas al currículum y adecuándolas al nivel de los alumnos.

Armado de una caza del tesoro

Elegir un tema y establecer los objetivos didácticos

Una "caza del tesoro" puede usarse como actividad complementaria de una unidad o proyecto didáctico que ya estemos implementando o para tratar algún tema que creamos que es posible profundizar.


Preparar el trabajo

Puede presentarse la tarea a través de un procesador de textos con links a los sitios web, por medio de un editor de páginas web , en una presentación de Flash, a través de un generador online o con una plantilla o generador de cazas del tesoro.

Estructura

Una "caza del tesoro" comienza con una INTRODUCCIÓN que sitúa al alumno frente a la descripción de la tarea y le provee de las instrucciones para realizarla.Sigue con una serie de PREGUNTAS, que según la edad de los destinatarios, serán directas o de más complejidad inferencial y que pueden implicar tareas como lectura e interpretación de mapas o imágenes o mayor capacidad de comprensión lectora, análisis, solución de problemas o toma de decisiones.
La elección de las preguntas debe tener relación con la idea de que Internet nos ofrece información en formatos y estilos novedosos de los cuales no podemos echar mano comúnmente con los recursos habituales.
No existe una sola forma de presentar cazas de tesoro. Hay docentes que prefieren exponer primero todas las preguntas y luego todos los links a sitios web; otros fragmentan el tema a estudiar indicando por separado cada sitio web y luego las preguntas cuyas respuestas van a encontrar en ellos; otros para cada pregunta enlazan un sitio con la respuesta.
Recursos

Son una lista de sitios elegidos por el docente a fin de evitar la navegación sin rumbo en la red y a fin también de lograr que el alumno se focalice en el tema específico. Esta lista no debería de incluir más de diez vínculos para los alumnos mayores y dos o tres para los más pequeños.Para los más chicos es recomendable usar un link directo a la página donde se encuentra la respuesta. A los más grandes se les puede pedir que utilicen estrategias de búsqueda empleando los buscadores más conocidos de Internet
La pregunta final

Es una pregunta que implica un grado mayor de abstracción y que permite globalizar los conocimientos localizados en las anteriores cuestiones pero cuya respuesta no está explicitada en forma directa. Para estar seguros de su pertinencia, la pregunta final debería apuntar al objetivo curricular que nos hemos propuesto al planificar.

Evaluación

Para evaluar los resultados y el proceso de la actividad es conveniente usar una serie de indicadores que guíen el proceso de autoevaluación de los alumnos. Es recomendable la confección de una matriz de valoración que permita la posibilidad de rehacer o completar respuestas en pro de la mejora de la comprensión del tema.

En el sitio Web del IES de Averroes, Andalucía hay una muy buena colección de Cazas del Tesoro



La computadora como herramienta de la mente


Según David H. Jonassen, profesor distinguido de la Escuela de Ciencias de la Información y Aprendizaje de Tecnologías en la Universidad de Missouri, el correcto uso pedagógico de las TIC puede servir como potenciador de la mente, como una herramienta cognitiva.


Las Herramientas de la Mente son aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente involucran su pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando.
El apoyo que las tecnologías deben brindarle al aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción de conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas. De esta manera, los estudiantes actúan como diseñadores, y los computadores operan como sus Herramientas de la Mente para interpretar y organizar su conocimiento personal.”



Las personas deben aprender más que asignaturas básicas. Deben saber cómo usar sus conocimientos y habilidades, pensando de manera crítica, aplicando su conocimiento a situaciones nuevas, analizando información, comprendiendo nuevas ideas, comunicándose, colaborando, solucionando problemas, tomando decisiones.....necesitan convertirse en aprendices para toda la vida, actualizando continua e independientemente sus conocimiento y habilidades”.

Integrar TIC




Inauguramos este espacio donde compartiremos ideas, novedades, noticias sobre la integración de TIC a la enseñanza que resulten interesantes a los docentes y alumnos/as de las Escuelas Primarias de la Ciudad de Buenos Aires.

¿Qué es integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el aula?

Integrar TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) al aula es usar las herramientas que nos ofrecen las computadoras y la información que nos brinda Internet en las actividades diarias de la clase a fin de cumplir los objetivos del currículum y a fin también de favorecer y enriquecer la comprensión y el aprendizaje de nuestros alumnos. Se trata de enseñar y aprender ciencias, lengua, matemática a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

Incorporar computadoras en el aula implica repensar y establecer nuevas prácticas pedagógicas. Las herramientas informáticas bien aplicadas pueden ayudar a potenciar y enriquecer la capacidad de comprensión de los estudiantes si los docentes tenemos un plan claro en mente acerca de cómo usar la tecnología y así llegar a hacer la diferencia en los resultados obtenidos.



Para esto es importante saber qué queremos que los alumnos comprendan, cómo usaremos las herramientas informáticas para que lo logren y cómo sabremos que lo están alcanzando.

Las TIC brindan nuevas herramientas que ayudan a los alumnos a profundizar su comprensión, hacer visibles conceptos abstractos, organizar la información obtenida y favorecer el trabajo colaborativo. Así, el uso de Internet, por ejemplo, posibilita una gama mucho más amplia y abarcativa de estrategias muy diferentes a usar la web solamente como fuente de información

Las TIC pueden ser: (de http://www.eduteka.org/)

A) Medios para la Investigación:
Construcción de Teoría – medios para pensar.
- Simulaciones
- Software de Visualización
- Ambientes de Realidad Virtual
- Modelos Matemáticos
- Redes Semánticas

Acceso a Información
- Bases de Datos
- Museos Virtuales
- Bibliotecas Virtuales

Recolección de Datos – uso de la Tecnología para extender los sentidos.
- Instrumentos científicos remotos, accesibles por Internet
- Laboratorios basados en microcomputadores con apoyo de sensores, sondas, etc
- Plantillas para diseñar encuestas, disponibles en Internet

B) Medios para la Comunicación:

Preparación de Documentos.
- Procesador de Textos
- Verificador de Ortografía
- Software de Presentaciones
- Software para Diagramar
- Software para Diseñar Páginas Web
Comunicación con Otros – estudiantes, maestros, expertos, etc…
- Correo electrónico
- Foros
- Chats
Medios para Colaborar
- Preparación de Documentos o Proyectos en grupo Ambientes Colaborativos
Medios para Enseñar
- Software de tutoría o de práctica
- Plataformas para cursos en línea


C) Medios para la Construcción

- Software de Diseño Asistido por Computador
- Lenguaje de Programación Logo
- Robótica


D) Medios para la Creación:

- Programas para Dibujo
- Programas para Composición Musical
-Software de Animación